แตกประเด็น eSports เป็นทั้งกีฬาเพื่อผ่อนคลาย และทำให้เจ็บป่วยระดับเป็นโรค

Agenda
29 Sep 2018
เรื่องโดย:

ตนุภัทร โลหะพงศธร

ทุกวันนี้ eSports กำลังได้รับความสนใจอย่างมาก ทั้งในแง่ส่งเสริมและสนับสนุนจนมีการจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ตโลก หรือ World eSports Association เพื่อกำหนดระเบียบและกฎกติกาให้มีมาตรฐานชัดเจน แต่ในอีกแง่หนึ่ง eSports ก็สร้างความวิตกกังวลถึงผลกระทบต่อความปลอดภัยในสุขภาวะทั้งด้านร่างกายและจิตใจ เกิดเป็นเสียงคัดค้านหรือไม่เห็นด้วย เมื่อเสียงแตกเป็นสองฝ่าย จนกลายเป็นมุมมองสองขั้ว การทำความเข้าใจถึงเหตุผลหรือแนวคิดของแต่ละมุมมองจึงน่าจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดเพื่อทำให้เราเห็นภาพของ eSports ที่กว้างและรอบด้านมากขึ้น โดยไม่ตัดสินว่ามุมมองไหนผิดหรือถูก เพราะจริงๆ แล้ว eSports เป็นเรื่องละเอียดอ่อนและมองได้หลายประเด็น

 

ประเด็นที่ 1: สรุปแล้ว eSports เป็นกีฬาหรือไม่

     eSports หรือชื่อเต็มๆ เรียกว่า Electronic Sports คือ การละเล่นประเภทหนึ่งโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น คอมพิวเตอร์หรือสมาร์ตโฟนเป็นสำคัญ ดังนั้นถ้าจะตีความคำว่า sport เท่ากับกีฬาที่หมายถึงการออกกำลังกาย ก็ถือว่าไม่ถูกต้องนัก เพราะในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ระบุว่า กีฬา หมายถึง กิจกรรมหรือการเล่นที่มีกฎกติกากำหนด เพื่อความสนุกเพลิดเพลินผ่อนคลายความเครียด หรือเสริมสร้างร่างกายให้แข็งแรง และอาจใช้เป็นการแข่งขันเพื่อความเป็นเลิศ

     ส่วน Oxford English Dictionary ให้นิยามคำว่า sport หมายถึง An activity involving physical exertion and skill in which an individual or team competes against another or others for entertainment. (กิจกรรมที่ต้องใช้กำลังร่างกายและความสามารถส่วนตัวหรือการเล่นเป็นทีมแข่งขันกับผู้อื่นเพื่อความบันเทิง)

     จริงๆ แล้วคำว่า sport มีรากศัพท์มาจาก desport ในภาษาฝรั่งเศส ซึ่งมีความหมายใกล้เคียงคำว่า leisure หมายถึง เวลาว่างหรือสันทนาการเพื่อความบันเทิง ในภาษาอังกฤษ sport ปรากฏความหมายที่เก่าแก่ที่สุดประมาณช่วงปี ค.ศ. 1300 หมายถึง anything humans ffiind amusing or entertaining (สิ่งที่ทำให้มนุษย์เพลิดเพลิน) ดังนั้น ถ้าพิจารณาจากการให้คำนิยาม eSports ถือเป็นกีฬาประเภทหนึ่งจริง เพียงแต่ไม่ได้เน้นการเคลื่อนไหวหรือการออกพละกำลังทางกายภาพอย่างที่กีฬาส่วนใหญ่เป็น

     และถ้าพิจารณาอย่างละเอียดตามเกณฑ์ที่ระบุไว้โดย Global Association of International Sports Federations (GAISF) หรือ องค์กรสากลผู้ตัดสินบรรจุกีฬาหรือโปรแกรมออกกำลังกายลงในการแข่งขันต่างๆ ซึ่งได้กำหนดนิยามของกีฬาว่าต้องประกอบด้วยเกณฑ์ดังนี้ คือ 1) ต้องมีจุดประสงค์เพื่อการแข่งขัน 2) ต้องไม่ใช้โชคหรือดวงในการเล่น 3) ต้องไม่ก่อให้เกิดความเสี่ยงต่อสุขภาพและความปลอดภัยของผู้เล่น 4) ต้องไม่อันตรายต่อสิ่งมีชีวิตใดๆ และ 5) ต้องไม่พึ่งพาอุปกรณ์ที่มีผู้ผลิตเพียงรายเดียว จะเห็นได้ว่า eSports ก็เข้าเกณฑ์การพิจารณาเป็นกีฬาทุกข้อ

     แต่สำหรับคณะกรรมการโอลิมปิกสากล หรือ International Olympic Committee (IOC) เห็นต่างออกไปและยังไม่รับรองว่า eSports เป็นกีฬา ด้วยเหตุผลหลักๆ คือเนื้อหาบางเกมมีความรุนแรง โดยเฉพาะเกมที่เน้นการฆ่า (Killer Game) อาจทำให้เกิดผลกระทบทางลบได้ ซึ่งแตกต่างจากกีฬาที่มีการปะทะกันอย่างชกมวยหรือมวยปล้ำ เพราะกีฬาเหล่านี้เกิดขึ้นจากอารยธรรมและการใช้ชีวิต รวมทั้ง eSports ยังไม่มีหน่วยงานสูงสุดและโครงสร้างบริการจัดการคอยควบคุมดูแลเกมอย่างมีประสิทธิภาพ

     นอกจากนี้ eSports ยังมีข้อจำกัดในการเข้าถึงที่แตกต่างไปจากการเล่นกีฬาอื่นๆ เพราะอยู่บนแพลตฟอร์มดิจิตอลที่ไม่เป็นสาธารณะ และเป็นลิขสิทธิ์ของบริษัทเอกชนผู้ถือสิทธิ์

     สรุปแล้ว คำตอบของคำถามที่ว่า eSports เป็นกีฬาหรือไม่? จึงขึ้นอยู่กับกฎเกณฑ์ที่ถูกหยิบยกขึ้นมาพิจารณาเป็นสำคัญ

 

ประเด็นที่ 2: การก้าวเข้าสู่กระแสหลักอย่างเต็มตัวของ eSports

     การเกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตเปิดประตูโลกของเกมออนไลน์ และเปลี่ยนรูปแบบการเล่นเกมจากเกมออฟไลน์เป็นบริการ Digital Distribution เช่น Steam PlayStation Store และ Xbox Store โดยมีจุดประสงค์หลักคือจำหน่ายเกมในรูปแบบของดิจิตอลหรือที่เรียกว่า Digital Download อย่างถูกลิขสิทธิ์ ดังนั้นการเล่มเกมแต่ละครั้งจึงจำเป็นต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพื่อเป็นการตรวจสอบและป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ รวมถึงช่วยลดค่าใช้จ่ายที่ไม่จำเป็นอย่างการผลิตแผ่นเกม ทำให้ภาพรวมของราคาเกมออนไลน์มีราคาถูกลงไปด้วย

     นอกจากนี้ยังมีระบบการซื้อระหว่างเล่นเกมที่เรียกว่า In-App Purchasing หรือเรียกอย่างเข้าใจง่ายๆ ว่า ระบบเติมเงิน เกิดเป็นตลาดเกมออนไลน์ที่เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง

     ปัจจุบัน eSports เป็นอุตสาหกรรมบันเทิงที่มีมูลค่าทางธุรกิจที่สูงมาก (มากกว่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ด้วยซ้ำ) มีเม็ดเงินหมุนเวียนมหาศาลคอยผลักดันให้ eSports เป็นรูปแบบเกมกีฬากระแสหลักในที่สุด ข้อมูลล่าสุดจาก SuperData บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลและสำรวจตลาดระบุว่า eSports มีรายได้หมุนเวียน 892 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 30,000 ล้านบาท ซึ่งที่มาหลักของรายได้นี้คือการได้รับการสนับสนุนจากสปอนเซอร์และโฆษณาเป็นจำนวนเงิน 661 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 23,000 ล้านบาท ทำให้บริษัทเกมต่างทุ่มลงทุนเพื่อสร้างสรรค์เกมอย่างเต็มที่ เพราะนั้นหมายถึงผลประโยชน์ทางธุรกิจที่กลับมาสู่บริษัท รวมถึงทีมและผู้เล่นอาชีพด้วย

     สำหรับเงินรางวัลแต่ละโปรแกรมแข่งขันก็มีมูลค่ามากขึ้นทุกปี โปรแกรมแข่งขันที่มีเงินรางวัลมากที่สุดซึ่งกินเนสส์เวิลด์เรดคอร์ดได้บันทึกไว้ คือ รายการ The International 7 ด้วยจำนวนเงินรางวัลเท่ากับ 20,770,460 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือประมาณ 660 ล้านบาท และมีแนวโน้มจะเพิ่มขึ้นอีกในปีต่อๆ ไปด้วย

     นอกจากนี้ยังมีการคาดการณ์ในอนาคตว่าวงการ eSports จะเติบโตอย่างต่อเนื่อง ภายในปี 2019 จะมีคนดูมากกว่า 303 ล้านคนทั่วโลก และจะมีรายได้หมุนเวียนทะลุ 1,000 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือมากกว่า 35,000 ล้านบาท

     ในประเทศไทย eSports เพิ่งจะได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นรูปธรรมจากการที่การกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรอง eSports เป็นกีฬาประเภทหนึ่งที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 ซึ่งประกาศอย่างเป็นทางการในวันที่ 27 กรกฎาคม 2560 พร้อมเปิดตัวสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย (Thailand E-Sports Federation) ส่วนในภาคเอกชนมีการสนับสนุนให้จัดโปรแกรมการแข่งขัน eSports อย่างต่อเนื่องเช่นเดียวกัน

     Interactive Game & Entertainment Association (IGEA) หรือสมาคมเกมและสื่อบันเทิง ได้ประเมินจำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกว่า ปัจจุบันมีผู้เล่นออนไลน์กว่า 700 ล้านคน จากทั้งหมด 1,200 ล้านคน และมีผู้ชม 205 ล้านคน ซึ่งส่วนใหญ่มีช่วงอายุระหว่าง 18-34 ปี ขณะที่ในประเทศไทยมีคนดู eSports ประมาณ 10 ล้านคน มากเป็นอันดับที่ 20 ของโลก

     จนถึงวันนี้ภาพรวมทั่วโลกของ eSports ถือว่ามาไกลจากจุดเริ่มต้นมาก และดูเหมือนว่ายังไม่มีอะไรจะหยุดยั้งกระแสของ eSports ได้ ถึงแม้ว่าจะมีบางภาคส่วนที่แสดงออกอย่างชัดเจนว่ารู้สึกวิตกกังวลถึงเรื่องผลกระทบด้านสุขภาพของผู้เล่น โดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น

 

ประเด็นที่ 3: ความหวาดวิตกและผลกระทบด้านสุขภาพของ eSports

     เมื่อการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) บรรจุ eSports เข้าเป็นกีฬา ผลด้านตรงข้ามที่เกิดขึ้นตามมาคือ การเรียกร้องให้มีการทบทวนถึงความเหมาะสมของ eSports หนึ่งในกรณีน่าสนใจคือ จดหมายเปิดผนึกของนายแพทย์ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์ ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต โดยในจดหมายฉบับนี้มีใจความสำคัญว่า ต้องการให้ผู้ที่เกี่ยวข้องได้ศึกษาผลของ eSports อย่างรอบด้าน ไตร่ตรอง และทบทวนเรื่องนี้อย่างจริงจัง โดยไม่อคติและไม่เห็นแก่ประโยชน์อื่นใดแอบแฝง ซึ่งทุกฝ่ายควรต้องมีความรับผิดชอบต่อสังคม เพราะ eSports สามารถส่งผลกระทบระดับรุนแรงในเด็กและวัยรุ่นได้ จนนำไปสู่การเกิดโรคต่างๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อม

     ย้อนกลับไปในปี ค.ศ. 1995 Internet Addiction Disorder (IAD) หรือโรคเสพติดอินเทอร์เน็ตถูกกล่าวขึ้นเป็นครั้งแรก ผ่านมากว่า 20 ปี จนถึงปัจจุบันโรคนี้ยังคงมีอยู่ เพียงแต่ในตำราวินิจฉัยด้านความผิดปกติทางจิต ฉบับที่ 5 ค.ศ. 2013 (DSM-5) ยังไม่ได้กำหนดเกณฑ์การวินิจฉัยไว้ เนื่องจากขาดหลักฐานการศึกษาวิจัยที่เพียงพอว่าสรุปแล้วการเสพติดอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดอาการหรือโรคทางจิตจริงหรือไม่ แต่ในเบื้องต้นได้กำหนดโรคการเสพติดอินเทอร์เน็ตและเกม (Internet Use Gaming Disorder) ให้อยู่ในกลุ่มโรคที่ต้องศึกษาเพิ่มเติมก่อนบัญญัติเป็นโรคทางจิตเวชอย่างเป็นทางการ

     ขณะที่องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้บรรจุความผิดปกติจากการเล่นเกมหรือติดเกม (Gaming Disorder) ในคู่มือวินิจฉัยและจัดประเภทของโรคระหว่างประเทศ ฉบับที่ 11 ค.ศ. 2018 (ICD-11) ว่าเป็นอาการทางจิตระดับร้ายแรงที่ต้องได้รับการรักษาเช่นเดียวกับโรคทั่วไปอื่นๆ รวมถึงให้คำจำกัดความของอาการติดเกมว่า เป็นพฤติกรรมเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง จนถึงขั้นไม่สนใจเรื่องอื่นๆ ในชีวิต ทำให้เกิดเสียงต่อต้านแสดงความไม่เห็นด้วย โดยเฉพาะแวดวง eSports รวมถึงผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพบางส่วน เพราะในความเป็นจริงแล้ว อาการเสพติดเกิดขึ้นได้ในทุกกิจกรรม ไม่ใช่เพียงเพราะเกมเท่านั้น

     อย่างไรก็ตาม แม้ว่าความผิดปกติจากการเล่นเกมจะถูกกำหนดให้เป็นโรค แต่ไม่ใช่ทุกคนที่เล่นเกมจะถูกวินิจฉัยว่าเป็นโรคดังกล่าว เพราะหนึ่งในเกณฑ์การวินิจฉัยให้ความสำคัญกับความสามารถในการควบคุมตัวเอง ตราบใดที่ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวเองขณะเล่นเกมได้ บริหารเวลาและความเหมาะสมระหว่างชีวิต การเรียน การทำงาน และการพักผ่อนให้เกิดความสมดุลได้ และไม่ส่งผลกระทบด้านลบต่อชีวิต ก็ไม่ถือว่าเข้าข่ายเกณฑ์การวินิจฉัย

     แต่ถ้าผู้เล่นไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ เสพติดการเล่นเกมเหมือนการพนัน จนเหนี่ยวนำให้เกิดพฤติกรรมสุ่มเสี่ยงต่อชีวิตของตัวเองและผู้อื่น รวมถึงมีแนวโน้มสร้างความวุ่นวายให้เกิดขึ้นในสังคม เช่น ก่ออาชญากรรม หรือส่งผลเสียต่อสุขภาพส่วนตัว ก็ถือว่าอาจเข้าข่ายความผิดปกติจากการเล่นเกม ซึ่งต้องได้รับการรักษาต่อไป

     นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยจำนวนมากยืนยันว่าผู้ที่เล่นเกมมากไปทำให้เกิดความเสี่ยงต่อโรคทางกาย เช่น โรคอ้วน ปัญหาต่อระบบประสาท ตา กล้ามเนื้อ และกระดูก ปัญหาการนอน สมาธิสั้น พฤติกรรมก้าวร้าว โรคซึมเศร้า และปัญหาการใช้สารเสพติดให้โทษ รวมถึงปัญหาด้านความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

     ดังนั้น วิธีการป้องกันปัญหาจากการเล่นเกมคือต้องให้ความรู้ความเข้าใจแก่ผู้เล่น โดยเฉพาะในเด็กและวัยรุ่น ที่สำคัญที่สุดคือสร้างวินัย ฝึกให้มีความรับผิดชอบ มองเห็นคุณค่าภายในตัวเอง ให้ความรัก ความอบอุ่นอย่างเพียงพอ ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นได้จากการดูแลของผู้ปกครองและบุคคลในครอบครัวเป็นผู้สร้างขึ้น ถือเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพสูงสุด เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการเสพติดเกมจนเกิดผลกระทบรุนแรงที่สายเกินเยียวยารักษา

 

     อย่างที่ได้กล่าวไว้ในต้นบทความว่า eSports เป็นเรื่องละเอียดอ่อนและมองได้หลายประเด็น ทั้งข้อดีและข้อเสีย จึงตัดสินอย่างชัดเจนไม่ได้เพราะแต่ละประเด็นมีวิธีพิจารณาลงรายละเอียดที่แตกต่างกัน รวมถึงหลายๆ ประเด็นของ eSports อาจจะยังต้องใช้เวลาหาข้อสรุปต่อไปในอนาคต ดังนั้น การรู้เท่าทันความเป็นไปของ eSports น่าจะเป็นหนทางที่ดีที่สุดสำหรับทุกคนในตอนนี้

แบ่งปันเรื่องราวนี้:
เรื่องโดย

ตนุภัทร โลหะพงศธร

อดีตนักเรียนจิตวิทยา ปัจจุบันเป็นนักเขียนผู้หลงใหลการสังเกตตั้งแต่พฤติกรรมบุคคลไปจนถึงปรากฏการณ์สังคม พร้อมค้นหาคำอธิบายในประเด็นที่เกี่ยวข้องด้วยมุมมองและความรู้จิตวิทยา