เหตุกราดยิง เรื่องสะเทือนขวัญ และสัญญาณอันตรายที่อาจบ่งบอกถึง ‘อาการป่วย’ ของสังคม

Agenda
11 Feb 2020
เรื่องโดย:

adB Team

เหตุกราดยิงหมู่ หรือ Mass Shooting เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งทั่วโลก

        อย่างไรก็ตาม นิยามของคำว่า ‘เหตุกราดยิงสาธารณะ’ หรือ Public Mass Shooting ยังไม่เป็นที่ตกลงกันแน่นอนว่าคืออะไรกันแน่ ถ้าเป็นกฎหมายของรัฐบาลกลางสหรัฐอเมริกา เหตุกราดยิงคือการกราดยิงแล้วทำให้มีผู้เสียชีวิตสี่รายขึ้นไป แต่ตอนหลังก็ปรับมาเป็นสามราย ซึ่งแค่นั้นก็สะเทือนขวัญมากแล้ว และถือว่าเป็นเหตุการณ์ที่อุกอาจ

        เหตุกราดยิงระดับ Public Mass Shooting นั้น เคยเป็นเหตุการณ์ที่พบได้ไม่บ่อยครั้งนัก แต่ปัจจุบันทวีความถี่มากขึ้น ถ้านับเฉพาะในอเมริกา Washington Post เคยประมาณเอาไว้ว่า จะเกิดเหตุกราดยิงที่มีผู้เสียชีวิตมากกว่า 4 คน ทุกๆ 47 วัน

        แต่ที่น่าเป็นห่วงมากก็คือ ทุกครั้งที่เกิดเหตุกราดยิงใหญ่ขึ้นมา จะมีเหตุกราดยิงตามมาด้วยความถี่ที่มากขึ้น เช่นเหตุกราดยิงที่เกิดในเดย์ตัน รัฐโอไฮโอ กับเหตุกราดยิงในเอลปาโซ รัฐเท็กซัส เมื่อปีที่แล้ว เกิดห่างกันไม่ถึงหนึ่งวัน และทั้งสองครั้งเป็นเหตุกราดยิงที่สะเทือนขวัญมาก มีผู้เสียชีวิตถึง 26 และ 22 คน ตามลำดับ

อะไรทำให้เกิดเหตุกราดยิง?

        คำถามก็คือ – สาเหตุอะไรทำให้เกิดเหตุกราดยิงขึ้นมาได้ มีการศึกษาของมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย (ดูที่ https://nyti.ms/2OIpan9) ได้สำรวจสองทฤษฎีใหญ่ที่คนมักคิดกันเวลาเกิดเหตุกราดยิง

        ทฤษฎีแรกคือ อาการป่วยทางจิต (Mental Illness): หลายคนคิดว่านี่เป็นต้นเหตุหลักของความรุนแรงและการสังหารหมู่ แต่มีงานวิจัยพบว่าเหตุรุนแรงเหล่านี้ มีเพียง 3-5% เท่านั้น ที่มีสาเหตุมาจากอาการป่วยทางจิต โดยผู้อำนวยการของภาควิชากฎหมาย จริยธรรม และจิตวิทยา ของมหาวิทยาลัยโคลัมเบียอย่าง Paul Appelbaum บอกเอาไว้ว่า ความเสี่ยงที่จะเกิดเหตุกราดยิงมักไม่ได้มาจากอาการป่วยทางจิตของตัวผู้ก่อเหตุเอง แต่ส่วนใหญ่แล้วเป็นเพียงปัจจัยต้นตอ แล้วมีเรื่องอื่นๆ มากระตุ้น เช่น การถูกกระทำ อย่างในหลายเหตุการณ์ในอเมริกา โดยเฉพาะในโรงเรียนมัธยม ผู้ก่อเหตุอาจเคยถูกล้อเลียน ถูกกีดกันจากการเข้าสังคม ฯลฯ ประกอบกับมีอาการทางจิตอยู่ก่อนแล้ว จึงกระตุ้นให้เกิดเหตุขึ้นมา ดังนั้น ตัวอาการป่วยทางจิตเองจึงไม่ใช่สาเหตุโดยตรง

        ทฤษฎีที่สองคือ การเล่นเกม: หลายคนมักสรุปว่า เกมที่ใช้ปืนทั้งหลาย เป็นต้นเหตุของความรุนแรงเรื่องนี้ แต่ Sonail Rajan ซึ่งเป็นผู้ช่วยศาสตราจารย์ด้านการศึกษาสาธารณสุขจากมหาวิทยาลัยโคลัมเบีย บอกว่ามีการศึกษาพบว่า ไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับการเป็นเจ้าของอาวุธปืนในหมู่วัยรุ่น

        วิดีโอเกมทำให้เด็กก้าวร้าวขึ้น แต่ไม่ใช่สาเหตุที่ทำให้ก้าวร้าวถึงขั้นลุกขึ้นมากราดยิง เรื่องที่น่ากังวลกว่าก็คือ พบว่าเด็กที่ชอบพกปืนทั้งหลาย มักถูกสอนให้ใช้อาวุธจริง (คือไม่ใช่แค่อาวุธในวิดีโอเกม) มาตั้งแต่เด็กๆ เช่น ให้เล่นปืนของเล่น แล้วพัฒนามาเป็นการล่าสัตว์ที่ใช้ปืนจริง ฯลฯ รวมไปถึงการคุ้นเคยกับความรุนแรงทางตรงมาตั้งแต่เด็กๆ

        ดังนั้น เหตุกราดยิงจึงเป็นเรื่องซับซ้อนกว่าที่เรามักคิดกัน คือไม่สามารถโทษแค่อาการป่วยทางจิตหรือการเล่นวิดีโอเกมได้ แต่อาจมีความสัมพันธ์ทาง ‘อำนาจ’ และ ‘การใช้ความรุนแรง’ ที่ซับซ้อนซ่อนอยู่ข้างหลัง

 

แล้วเหตุกราดยิงหนึ่งหนุนนำให้เกิดเหตุกราดยิงอื่นได้หรือไม่?

        คำตอบง่ายๆ เลยก็คือ – ได้

        บทความ What Experts Know About People Who Commit Mass Shootings ของ New York Times บอกว่าตำรวจมีหลักฐานมากมายที่บ่งชี้ว่า ผู้ก่อเหตุทั้งหลายเคยศึกษาการก่อเหตุก่อนหน้ามาแล้วทั้งสิ้น และมักจะใช้วิธีเลียนแบบหรือแท็กติกในการสังหารเหยื่อแบบเดียวกัน โดยเฉพาะในผู้ก่อเหตุที่ยังเด็ก เช่น การกราดยิงในโรงเรียน และพบหลายครั้งในสหรัฐอเมริกาว่าผู้ก่อเหตุได้รับแรงบันดาลใจในการกราดยิงจากเหตุการณ์อื่นๆ ที่เกิดขึ้นก่อนหน้า

        เหตุกราดยิงจึงเป็นคล้าย ‘โรคระบาด’ ที่อันตรายอย่างยิ่ง แม้แต่ในไทย เราจะเห็นว่า การกราดยิงที่เกิดขึ้นที่โคราชนั้น เกิดขึ้นตามหลังเหตุการณ์กราดยิงที่ลพบุรีไม่นานนัก

        นี่คือสัญญาณอันตรายของสังคม เพราะมันอาจไม่ใช่แค่ ‘เหตุเฉพาะตัว’ ที่เกิดขึ้นเนื่องจากผู้ก่อเหตุเท่านั้น แต่อาจเป็นเครื่องบ่งชี้บอกเราถึง ‘อาการป่วย’ ขนาดใหญ่บางอย่างที่ซุ่มซ่อนอยู่ ซึ่งถ้าหากเป็นอย่างนั้นจริง เหตุกราดยิงในลักษณะเดียวกันก็อาจเกิดตามมาได้อีก
  
        นั่นจึงเป็นเรื่องที่ภาครัฐและพวกเราทุกคนต้องช่วยกันหาวิธีแก้ไขและป้องกันไม่ให้เกิดเรื่องทำนองนี้ขึ้นได้ ซึ่งก็ต้องยอมรับว่าไม่ใช่เรื่องง่ายดายเลย

        นี่คือสัญญาณอันตรายของสังคมจริงๆ

แบ่งปันเรื่องราวนี้:
เรื่องโดย

adB Team

Conversations for All: เชื่อมโยงผู้คนหลากหลายแวดวงเข้าด้วยกัน รวมตัวให้เป็นปรากฏการณ์ทางสังคม ชวนตั้งคำถามกับสิ่งเก่า กระตุ้นให้เกิดความคิดใหม่