Animal Crossing: คือสวรรค์ คือนรก คือกระจก คือสตาร์บัคส์

Head/Line
12 May 2020
เรื่องโดย:

ทีปกร วุฒิพิทยามงคล

ผู้คนมากมายเป็นหนี้บุญคุณเกม Animal Crossing

        เกม Animal Crossing ภาคใหม่ในชื่อว่า New Horizons นั้นออกมาได้ถูกจังหวะเวลา – มันออกมาในช่วงที่คนแทบทั้งโลกต้องผูกตัวอยู่กับบ้าน ไปไหนไม่ได้ โครงสร้างรูทีนในแต่ละวันของพวกเขาพังทลาย พวกเขารู้สึกว่าโลกนี้แทบไม่มีอะไรที่ตัวเองควบคุมได้

        New Horizons หยิบยื่นทั้งรูทีน ทั้งการควบคุม ทั้งความสำเร็จทั้งน้อยใหญ่ในแต่ละวันให้ พวกเขาจึงรักใคร่มันเหลือเกิน

 

Animal Crossing

 

        Animal Crossing: New Horizons ให้ผู้เล่นสวมบทบาทคนที่เหนื่อยหน่ายกับชีวิตการงานจึงอยากไปเริ่มชีวิตใหม่ในเกาะเล็กๆ ของตนเอง เกาะนั้นเดิมทีเป็นพื้นที่รกร้าง ต้นไม้และวัชพืชขึ้นกระจัดกระจาย เราจะต้องค่อยๆ ปรับปรุงเกาะไปทีละนิด ทีละนิด เพื่อดึงดูดชาวบ้าน (ซึ่งเป็นสัตว์น้อยใหญ่) ให้มาอาศัยในเกาะของเรา การพัฒนาที่เพิ่มขึ้นนี้สามารถถูกปลดล็อกได้ด้วยหน่วยเงินในเกม ซึ่งแบ่งเป็นสองหน่วย คือหน่วยเบลส์ (Bells) และนุกไมล์ส (Nook Miles) เบลส์เป็นหน่วยเงินที่หาได้ง่ายกว่า เราอาจเก็บหอย เก็บผลไม้ไปขาย ก็จะได้เบลส์มาแล้ว ส่วนนุกไมล์สเป็นหน่วยเงินที่ต้องแลกมาด้วยเวลาในการเล่น ผู้เล่นจะต้องทำกิจกรรมตามที่กำหนดในแต่ละวันเพื่อให้ได้มา

        New Horizons มีกิจกรรมให้เลือกทำมากมาย บางคนอาจมุ่งมั่นกับการตกปลา จับแมลง บางคนอาจมุ่งมั่นกับการแต่งเกาะ สะสมไอเทม และบางคนก็อาจมุ่งมั่นกับการสะสมเพื่อนบ้านที่หน้าตาน่ารักที่สุด เกมนี้ดำเนินตามเวลาจริง หากเปิดเกมขึ้นมาตอนกลางคืน เกมก็จะเป็นเวลากลางคืน หากเปิดเกมขึ้นมาในช่วงฤดูร้อน เกมก็จะเป็นช่วงฤดูร้อน แต่ละฤดูจะมีพันธุ์แมลง ปลา และกิจกรรมแตกต่างกันไป ลองคิดถึงเกมอย่างเดอะซิมส์ หรือ Second Life แต่ผสมผสานความน่ารักแบบญี่ปุ่นและการมีเป้าหมายเล็กๆ น้อยๆ ในแต่ละวันลงไป คุณก็จะได้เกมอย่าง Animal Crossing: New Horizons

        มันเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมาก พิสูจน์ด้วยยอดขายสูงถึง 11.77 ล้านก๊อบปี้ภายใน 12 วัน คนทั่วโลกเทเวลา (ซึ่งจู่ๆ ก็กลายเป็นทรัพยากรที่พวกเขามีอย่างล้นเหลือ!) ให้กับเกมเกมนี้ บางคนใช้เวลากับเกมมากถึง 800-1,000 ชั่วโมง เพื่อจับแมลง แต่งเกาะ ถ้าหารออกมา ก็อาจพูดได้ว่าพวกเขาใช้เวลาเล่นเกมนี้ในแต่ละวันประมาณ 20 ชั่วโมงเลยทีเดียว (ผู้เขียนใช้เวลากับเกมนี้ไปแล้วราว 180 ชั่วโมง เพื่อนๆ ของผู้เขียนบางคนใช้เวลากับเกมนี้ 300 ชั่วโมง)

 

Animal Crossing

 

        อย่างที่ว่า – เกมนี้เปรียบเสมือนสวรรค์สำหรับผู้เล่นจำนวนมาก พวกเขาพบความสบายใจและการหลีกหนีจากโลกจริงที่มันมอบให้ – ในโลกจำลองแห่งนี้ พวกเขามีอำนาจควบคุมทั้งดินและน้ำ สามารถปรับปรุงเกาะได้ตามชอบใจ หากมีใจใฝ่โกงเล็กน้อยก็อาจมีอำนาจควบคุมเวลา (ได้ด้วยการเปลี่ยนเวลาของเครื่อง Nintendo Switch) ได้ด้วย

        แต่พร้อมๆ กับความสบายใจ New Horizons ภาคใหม่ก็มาพร้อมกับความน้อยเนื้อต่ำใจ เป็นความน้อยเนื้อต่ำใจที่มาพร้อมกับโซเชียลเน็ตเวิร์ก

        ต่างจากเกมภาคก่อนๆ ในยุคก่อนโซเชียลเน็ตเวิร์กเฟื่องฟูและเกมยังไม่ได้รับอานิสงส์จากเอฟเฟ็กต์ด้านเครือข่าย เราอาจเรียกได้ว่า New Horizons เป็น Animal Crossing ภาคแรกที่เปิดโอกาสให้เราได้ ‘เล่น’ กับคนอื่นๆ ทั้งทางตรงและทางอ้อม ในทางตรง – เกมมีฟีเจอร์ที่ให้เราสามารถไปเยี่ยมเกาะคนอื่น และเปิดให้คนอื่นมาเยี่ยมเกาะของเราได้ รวมถึงเปิดโอกาสให้แลกเปลี่ยนไอเทมต่างๆ กันได้ด้วย ในเชิงนี้ New Horizons จึงทำหน้าที่เป็นเหมือน Third Place – คล้ายสตาร์บัคส์ – เป็นที่ที่คุณกับเพื่อนจะแฮงเอาต์และทำกิจกรรมร่วมกัน (ซึ่งที่ผ่านมาก็มีทั้งกลุ่มนักเรียนที่จัดพิธีจบการศึกษาในเกมนี้ หรือมีคู่หมั้นที่จัดพิธีแต่งงานในเกมนี้ด้วยความที่ไม่สามารถจัดบนโลกจริงได้เพราะต้องกักตัว)

        ในทางอ้อม เกมเปิดโอกาสให้คุณแชร์ภาพและวิดีโอขึ้นบัญชีโซเชียลเน็ตเวิร์ก ซึ่งก็ถือเป็นการประชาสัมพันธ์ทั้งเกมและตัวคุณ (ว่าคุณแต่งเกาะได้สวยแค่ไหน คุณมีเพื่อนบ้านสัตว์ที่น่ารักมากขนาดไหน) ไปอีกระลอก

        ด้วยความสามารถทางโซเชียลของเกมและความถึงพร้อมของสังคมในปัจจุบัน New Horizons ก่อให้เกิดระบบเศรษฐกิจทั้งทางการและไม่ทางการขึ้นมามากมาย ระบบเศรษฐกิจทางการ เช่น ระบบฝากเงินกับธนาคารในเกมซึ่งผู้เล่นจะได้ดอกเบี้ยตามเวลาที่ผ่านไป เมื่อ Nintendo พบว่าเงินเบลส์ในเกมเริ่มเฟ้อ พวกเขาก็ปรับลดอัตราดอกเบี้ยซึ่งเป็นเรื่องใหญ่จน Financial Times เอาไปเขียนวิเคราะห์ หรือระบบตลาดหุ้นผักกาด (Turnips) ที่ผู้เล่นสามารถซื้อผักกาดได้ในแต่ละสัปดาห์เพื่อเก็งกำไร ส่วนระบบเศรษฐกิจไม่ทางการ เช่น เว็บไซต์อย่าง Turnips.exchange ที่เปิดโอกาสให้เราไปซื้อหรือขายผักกาดบนเกาะของคนอื่น (ซึ่งจะมีราคาแตกต่างจากเรา) ได้ โดยอาจมีการกำหนดค่าเข้าเกาะเป็นไอเทมหายาก Nookazon เว็บไซต์คล้ายแอมะซอนที่ให้เราซื้อขายแลกเปลี่ยนไอเทม (รวมถึงเพื่อนบ้านสัตว์) ในเกม โดยหน่วยเงินมาตรฐานที่ใช้ส่วนใหญ่จะเป็น Nook Miles Ticket (ซึ่งคือตั๋วเดินทางไปเกาะแบบสุ่ม ที่จะทำให้เราเจอเพื่อนบ้านใหม่ๆ) เพราะเป็นหน่วยเงินที่ ‘ปั๊ม’ และ ‘โกง’ ได้น้อยกว่า (เฟ้อยาก) ในขณะที่ก็ยังพอหาได้ (มี Volume มากพอสมควร) มันจึงมีคุณค่ามากกว่าโดยปริยาย (คล้ายกับการที่บะหมี่กึ่งสำเร็จรูปเป็นหน่วยเงินในคุก)

 

Animal Crossing

 

        New Horizons ยังคงขับให้เกิดการบริโภคเพื่ออวดคนอื่น (Conspicuous Consumption) บนยูทูบมีวิดีโอจำพวก ‘ทัวร์เกาะ’ ที่จะพาเราไปดูเกาะที่แต่งสวยๆ จากคนทั่วโลกเพื่อให้เกิดแรงบันดาลใจในการแต่งเกาะตัวเอง (และความน้อยเนื้อต่ำใจที่เกาะตัวเองไม่ดีอย่างเขา) พร้อมๆ กับที่บนเฟซบุ๊กก็มีกรุ๊ปของคนที่เล่นเกมนี้ (ปัจจุบันกรุ๊ปที่ใหญ่ที่สุดของไทยมีสมาชิก 31,000 คน)  ที่ผู้เล่นแต่ละคนจะแคปเจอร์โมเมนต์น่ารักๆ ของ ‘น้อง’ (เพื่อนบ้านสัตว์) มาอวด หรือเอาวิธีการแต่งห้อง แต่งเกาะของตัวเองมาโชว์กัน ทั้งหมดยิ่งทำให้ผู้เล่นบางคน (เช่นผู้เขียน!) เกิดความรู้สึกว่าไม่ได้ละ…​ เราจะต้องแต่งเกาะให้ดีบ้าง ไม่ได้ละ… เราจะต้องหาน้องน่ารักๆ มาประดับเกาะบ้าง ความคิดเช่นนี้เปลี่ยนสภาพจาก ‘การเล่นเกม’ ให้เข้าใกล้ ‘การทำงาน’ มากขึ้น กลายเป็นวงจรแบบ สะสม -> ปรับปรุง -> สำเร็จ -> เห็นโจทย์ต่อไปที่อยากทำ -> สะสม -> ปรับปรุง -> สำเร็จ ที่วนไปวนมาทำให้ยิ่งเทเวลาให้เกมมากขึ้นๆ

        Julian Kücklich นักทฤษฎีเกมตั้งศัพท์ขึ้นมาอธิบายสถานะระหว่างการเป็นเกมกับการเป็นงานว่า Playbor (Play + Labor) เขาอธิบายว่าเกมอย่าง FarmVille หรือพวกเกม Clicker (เกมที่ให้เราคลิกไปเรื่อยๆ เพื่อสะสมทรัพยากรในหลักที่มากขึ้นแบบ Exponential) นั้นเป็น Playbor อย่างแท้จริง มันให้เรา ‘ทำงาน’ ในขณะที่ก็ได้มอบ ‘ความพึงใจ’ จากการทำงานนั้นให้เราด้วย สอดคล้องกับคำกล่าวที่ว่าเกมทั้งหลายเป็น Busywork เป็นงานยุ่งๆ เป็นฟิดเจ็ตสปินเนอร์ เป็นเครื่องจักรพิกลพิการที่เราจะทำให้มันหายพิการได้ด้วยงานที่เราใส่ลงไป

        นั่นทำให้ผมนึกถึงแนวคิดที่ ยูวัล โนอาห์ แฮรารี เคยเสนอไว้ว่าหากมนุษย์ทั้งหลายได้รับรายได้ขั้นต่ำ (Universal Basic Income) จนไม่มีความจำเป็นที่จะต้องทำงานแล้ว ในแต่ละวันพวกเขาก็ควรเล่นเกมเพื่อใช้เวลาสมองให้หมดสิ้นไป

        อย่างน้อยเกมก็มอบเป้าหมายระยะสั้นยาวและความพึงใจที่จะประคองจิตพวกเขาไม่ให้บ้าไปเสียก่อน

        เอาล่ะ มาถึงตรงนี้ คุณอาจคิดว่าคนเราช่างจริงจังกับเรื่องไร้สาระอย่างเกมเรื่อยไป – การเล่นเกมอย่าง Animal Crossing ไม่ได้สร้าง ‘มูลค่า’ ในโลกจริงเสียหน่อย (นอกจากราคาเกมและการซื้อไอเทมด้วยเงินจริง) มันเป็นเพียงโลกสมมติ เวลาที่ผู้เล่นเทลงไปไม่ได้ทำให้เกิดประโยชน์ขึ้นบนโลกจริงๆ

        แต่ผมคิดว่านั่นแหละคือประเด็นสำคัญ – เราพูดได้แค่ไหนว่างานบนโลกจริงของเราสร้างมูลค่าแบบ Real Value – หรือคุณค่าแบบที่ ‘จับต้องได้’

 

Animal Crossing

 

        David Graeber พูดถึงเรื่องนี้ใน Bullshit Jobs หนังสือของเขาว่าในระบบเศรษฐกิจปัจจุบัน งานจำนวนมากเป็นงานที่ไม่ได้สร้างคุณค่าอะไรจริง เขาอ้างตัวเลขการสำรวจจาก YouGov ว่ามีคนถึง 37% ในสหราชอาณาจักรที่มองว่างานของตนเป็นงานไร้ความหมาย งานจำนวนมากเป็นงานที่มีไว้เพื่อสร้าง ‘ตัวเลขในตลาด’ ให้ดูดีเท่านั้น แต่มันไม่ได้มอบอะไรให้กับสังคม (เขาลงรายละเอียดลึกแบ่งงานดังกล่าวเป็นห้ากลุ่ม ผู้สนใจอาจหาหนังสือเต็มมาอ่านได้นะครับ สนุกมาก) เมื่อมองในแง่นี้ เราก็อาจคิดได้ใช่ไหมว่าตัวเลขที่เราเห็นในตลาดหุ้น อาจเป็นตัวเลขเวอร์ชวลในโลก (เกือบ) สมมติ ไม่ต่างจากตัวเลขในเกม

        ในฐานะกระจก เกม Playbor อย่าง Animal Crossing: New Horizons ชวนให้เรากลับมาตั้งคำถามถึงงานที่เราทำในแต่ละวัน ว่าสุดท้ายการตอบอีเมล การเช็กปฏิทิน การ ‘คอนทริบิวต์’ ไอเดียในที่ประชุม การเขียนเอกสารรายงาน การนั่งทำสไลด์ ตรงไหนที่เป็นงานที่ผูกพันกับคุณค่าที่เราจับต้องได้ หรือมันเป็นงานที่สร้างความพึงพอใจให้กับเราคล้ายกับการจับแมลง สะสมเพื่อนบ้าน และแต่งเกาะเสมือน

        ซึ่ง – ต่อให้มันเป็นเพียงงานอย่างหลัง ก็อาจไม่ผิดอะไร ตราบใดที่เรารู้ตัว

แบ่งปันเรื่องราวนี้:
เรื่องโดย

ทีปกร วุฒิพิทยามงคล

นักเขียน นักวาด ผู้ก่อตั้งสำนักคอนเทนต์ The MATTER ปัจจุบันทำงานที่ Netflix ประเทศสิงคโปร์ ติดตามทีปกรที่ twitter @tpagon

ภาพโดย

ชุติกาญจน์ เลิศบุญครอง

instagram: @orange.catist