มนุษย์ 2.0 เปลี่ยนตัวเราให้เป็นโค้ดเพื่อเข้าสู่โลก Metaverse

ในโลกใบหนึ่งเขามีชื่อว่าพาร์ซิวัล (Parzival) ผู้เล่นสุดเท่ฝีมือฉกาจที่ฉลาดเป็นกรดและสามารถไขปริศนาลึกลับเพื่อเข้าใกล้ขุมสมบัติมูลค่ามหาศาลได้เป็นคนแรก แต่ในโลกอีกใบหนึ่งเขาชื่อ เวด วัตต์ส (Wade Watts) คือเด็กมัธยมปลายยากจน ขี้อาย ขาดความมั่นใจ และหมกมุ่นกับโลกออนไลน์แบบเกินขนาด  

        ใช่แล้วครับ ผมกำลังพูดถึงตัวเอกของเรื่อง Ready Player One นวนิยายที่ถูกดัดแปลงเป็นภาพยนตร์ซึ่งฉายภาพ Metaverse ให้เราเห็นได้อย่างชัดเจน

        คำว่า Metaverse คือการผสมผสานระหว่าง Meta ที่แปลว่าอยู่เหนือขึ้นไป มาบวกกับ Universe ซึ่งหมายถึงจักรวาล เท่ากับคำว่า Metaverse ที่จะว่าไปก็คงคล้ายกับมิติคู่ขนาน เป็นอีกหนึ่งจักรวาลที่ซ้อนทับกับโลกแห่งความเป็นจริง คำดังกล่าวเริ่มเป็นที่รู้จักมากขึ้นหลังจากที่เหล่าบริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ทุ่มเงินมหาศาลเพื่อพัฒนานวัตกรรมนี้ให้กลายเป็นความจริง

        หากเปรียบเทียบให้เห็นภาพ Metaverse ก็คือก้าวใหม่ของอินเทอร์เน็ตที่มนุษย์สามารถเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ได้เสมือนหนึ่งเป็นพื้นที่จริงๆ เหมือนเดินเข้าออฟฟิศ นั่งคุยในร้านกาแฟ หรือพบปะคนใหม่ๆ ใน Co-Working Space แน่นอนครับว่า ‘ปฏิสัมพันธ์’ ในที่นี้ย่อมไม่ใช่แค่ไล่อ่านตัวอักษรในกล่องของโปรแกรมแชต แชร์คลิปวิดีโอ หรือพบปะกันโดยที่ใบหน้าของแต่ละคนถูกอัดอยู่ในกรอบสี่เหลี่ยม

        คำว่า Metaverse ปรากฏครั้งแรกเมื่อราว 30 ปีก่อนใน Snow Crash นวนิยายไซ-ไฟชิ้นเอกของ นีล สตีเฟนสัน (Neal Stephenson) ที่ฮิโระ โพรตาโกนิสท์ (Hiro Protagonist) แฮ็กเกอร์และพนักงานส่งพิซซ่าต้องรับบทกู้โลกจริงและโลกเสมือนก่อนจะถูกกลืนกินด้วยไวรัส เรายังพบเห็นจินตนาการของโลกดิจิทัลที่คู่ขนานกับโลกจริงในภาพยนต์ชื่อก้องอย่าง The Matrix หรืออนิเมะยอดนิยมอย่าง Sword Art Online

        แม้ว่า Metaverse จะไม่มีนิยามหนึ่งเดียวที่ทุกคนยอมรับ แต่ในแวดวงซิลิคอนวัลลีย์มักจะอ้างอิงคำอธิบายของ แมตธิว บอล (Matthew Ball) ผู้เขียนเว็บไซต์ว่าด้วยแก่นสารของ Metaverse ซึ่งระบุนิยามไว้ว่า “Metaverse คือโครงข่ายโลกสามมิติจำลองขนาดยักษ์ที่ตอบสนองแบบเรียลไทม์ ระบบดังกล่าวจะสนับสนุนความต่อเนื่องของตัวตน วัตถุ บันทึกข้อมูล ธุรกรรมการเงิน และความเป็นเจ้าของโดยที่ผู้ใช้งานไม่จำกัดจำนวนสามารถร่วมประสบการณ์นี้ได้พร้อมกันและแต่ละคนนั้นจะมีตัวตนอย่างเป็นปัจเจกในโลกดังกล่าว”

        ขณะที่เฟซบุ๊ก บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ที่ประกาศว่าตัวเองเป็นบริษัท Metaverse ให้นิยามของคำดังกล่าวแบบเข้าใจง่ายว่า “Metaverse คือพื้นที่จำลองซึ่งคุณสามารถสร้างและเข้าไปสำรวจร่วมกับคนอื่นๆ ที่ไม่ได้นั่งอยู่ใกล้คุณในทางกายภาพ”

        แน่นอนครับว่าตอนนี้เรายังคงไปไม่ถึง Metaverse ในอุดมคติของแมตธิวซึ่งดูจะใกล้เคียงกับที่ปรากฎในนิยายวิทยาศาสตร์หลายเล่ม แต่หากยึดตามนิยามของเฟซบุ๊ก Metaverse คือปรากฏการณ์ในปัจจุบันที่ถือกำเนิดจากความถึงพร้อมทางฮาร์ดแวร์ อินเทอร์เน็ตความเร็วสูง และปัจจัยที่ไม่มีใครคาดคิดนั่นคือการระบาดของโควิด-19

โควิด-19 กับ Metaverse

        มนุษย์เป็นสัตว์สังคม แต่เรากลับถูกตัดขาดจากกันและกันเพราะการระบาดของโควิด-19

        นับตั้งแต่โคโรนาไวรัสสายพันธุ์ใหม่ระบาด การพบปะพูดคุยกันของมนุษย์ต่อมนุษย์กลับกลายเป็นเรื่องอันตรายที่รัฐบาลทั่วโลกสั่งห้าม คำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญและองค์กรด้านสาธารณสุขบอกให้เราอยู่บ้าน ปกป้องตนเองและคนที่เรารักด้วยการยุติการสังสรรค์แม้แต่กับเพื่อนฝูงคนสนิท กิจกรรมนันทนาการที่ต้องรวมตัวกันกลับกลายเป็นเรื่องอันตราย แม้แต่การนั่งกินข้าวในร้านอาหารก็ไม่ใช่เรื่องปกติอีกต่อไป

        ปฏิสัมพันธ์ระหว่างเราย้ายจากโลกออฟไลน์มายังโลกออนไลน์ ขีดจำกัดทางเทคโนโลยีทำให้เราสื่อสารกันได้ไม่ดีเหมือนเคย เราทุกคนต่างถูกอัดอยู่ในกรอบสี่เหลี่ยม เป็นเพียงศีรษะ ดวงตา และใบหน้าจำนวนมากที่จ้องตอบกันไปมา หรือข้อความแข็งกระด้างที่ส่งผ่านทางแอปพลิเคชัน

        เราต่างโหยหาพื้นที่พบปะสังสรรค์ที่จะแสดงความเป็นตัวตน ปรับแต่งได้ ให้อิสระ และสะท้อนความเป็นปัจเจก โจทย์เหล่านี้ไม่ได้ถูกตอบโดยสารพัดโปรแกรมสื่อสารหรือการประชุมที่เคร่งขรึมจริงจัง แต่โอกาสใหม่กลับปรากฏอยู่ใน ‘เกมส์’ ซึ่งคนจำนวนมากได้พยายามเปลี่ยนให้เป็นโลกคู่ขนานสำหรับสร้างปฏิสัมพันธ์เพื่อทดแทนโลกออฟไลน์

        ข่าวหนึ่งที่กลายเป็นที่ฮือฮาไปทั่วโลกคือการที่คู่บ่าวสาวชาวอเมริกันตัดสินใจจัดงานแต่งงานในเกม Animal Crossing: New Horizons หลังจากงานแต่งงานถูกเลื่อนเพราะโควิด-19 หรืองานสำเร็จการศึกษาในเกม Minecraft ที่นักศึกษาได้รังสรรค์มหาวิทยาลัย UC Berkeley ฉบับพิกเซล แจกชุดครุยและหมวกบัณฑิตให้กับรุ่นพี่ที่สำเร็จการศึกษาโดยมีผู้บริหารของมหาวิทยาลัยเข้ามาร่วมแสดงความยินดี

        แต่อีเวนต์ที่ปังที่สุดในโลกออนไลน์คงต้องยกให้คอนเสิร์ตในจักรวาล Fortnite เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมาโดย ทราวิส สก็อตต์ (Travis Scott) แร็ปเปอร์ชื่อดังที่ปรากฏตัวในเกมยอดนิยมโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมกิจกรรมดังกล่าวทั้งสิ้น 12.3 ล้านคน ทุบทุกสถิติคอนเสิร์ตทั้งออนไลน์และออฟไลน์ ต่อด้วยการแสดงของนักร้องสาว อารีอานา กรานเด (Ariana Grande) ในเดือนสิงหาคมที่มีผู้เข้าชมมหาศาลเช่นกัน

        หากคิดว่านี่คืองานคอนเสิร์ตธรรมดาที่เราได้แต่นั่งนิ่งๆ แล้วจ้องหน้าจอก็ขอให้คิดเสียใหม่นะครับ เพราะกว่าจะได้เริ่มคอนเสิร์ต ผู้เล่นใน Fortnite จะต้องฝ่าด่านที่ออกแบบสำหรับอีเวนท์นี้โดยเฉพาะ ตั้งแต่สไลเดอร์สายรุ้งขนาดยักษ์ กระโดดผ่านทุ่งสีลูกกวาด ช่วยกันปราบบอสจำนวนมาก ก่อนที่ทุกอย่างจะมืดสนิทและอารีอานาค่อยๆ ปรากฏตัวพร้อมกับดาวที่พร่างพราวไปทั้งหน้าจอ ในระหว่างคอนเสิร์ตผู้เล่นยังได้ล่องลอยไปบนก้อนเมฆ ขี่สายรุ้ง และบุกปราสาทลอยฟ้า นี่คือประสบการณ์ที่โลกออฟไลน์ไม่สามารถส่งมอบให้ได้

ส่วนหนึ่งของคอนเสิร์ต อารีอานา กรานเด ในเกม Fortnite ภาพจาก esport.gg

        การรวมตัวกันบนโลกออนไลน์ของผู้คนจำนวนมากโดยเฉพาะเหล่าเกมเมอร์ไม่ใช่เรื่องแปลกใหม่ ความจริงแล้วเรามีเกมออนไลน์จำนวนมหาศาลให้ผู้เล่นได้เข้าไปสวมบทบาทเพื่อร่วมผจญภัยกับเพื่อนๆ แต่ที่ผ่านมาโลกในเกมกับโลกแห่งความจริงดูจะอยู่คนละจักรวาล การระบาดของโควิด-19 ทำให้โลกสองใบเชื่อมต่อกัน ความไม่รู้สึกแปลกแปร่งกับกิจกรรมในโลกออนไลน์เป็นสัญญาณสำคัญที่บ่งบอกว่าคนจำนวนมากพร้อมที่จะเชื่อมต่อเข้าสู่โลก Metaverse

มนุษย์ยุค 2.0

        Metaverse ในอุดมคติคือจักรวาลขนาดยักษ์ที่ไม่มีใครครอบครอง เป็นพื้นที่ที่บริษัทและปัจเจกเข้ามาสรรค์สร้างแต่งเติมได้ตามจินตนาการเสมือนกับโครงข่ายอินเทอร์เน็ตที่ไม่มีใครเป็นเจ้าของ อย่างไรก็ดี Metaverse ในปัจจุบันยังก้าวไปไม่ไกลถึงฝัน มันยังเป็นโลกที่กระจัดกระจายซึ่งพัฒนาโดยภาคเอกชนและมีเป้าหมายเพื่อแสวงหากำไร

        โอกาสใหม่ๆ ของโลกที่มนุษย์เริ่มคุ้นเคยกับการมีปฏิสัมพันธ์ในโลกดิจิทัลคือการย้ายความคุ้นชินจากโลกออฟไลน์มายังโลกออนไลน์ เราจึงได้เห็นพื้นที่พบปะที่ออกแบบได้ในรูปแบบ 8 บิตอย่าง Gather สารพัดแกลเลอรีออนไลน์สำหรับผู้สนใจงานศิลปะ แพลตฟอร์ม Matterport ที่เปิดโอกาสให้ผู้สนใจเข้าชมอสังหาริมทรัพย์ได้แบบทุกซอกทุกมุม แพลตฟอร์มจำนวนมากสำหรับซื้อขายที่ดินในโลกเสมือนซึ่งพัฒนาบนอัลกอริทึมบล็อกเชน และที่ขาดไม่ได้คือการก้าวกระโดดเข้ามาของบริษัทยักษ์ใหญ่ที่ดูจะเน้นให้บริการ Metaverse สำหรับการทำงาน เช่น ห้องประชุมเสมือนของเฟซบุ๊กที่ชื่อว่า Horizon Workrooms

Horizon Workrooms ห้องประชุมเสมือนที่พัฒนาโดยเฟซบุ๊ก ภาพจาก techadvisor.com

        แต่ต่อให้โลกเสมือนจะน่าตื่นตาตื่นใจเพียงใด สุดท้ายทุกอย่างก็ถูกจำกัดอยู่ในจอสี่เหลี่ยมที่เราควบคุมตัวละครหรือมุมมองผ่านคีย์บอร์ดหรือเมาส์ เราจึงต้องนั่งมองแบบจำลองของ ‘ตัวเรา’ ในโลกออนไลน์และสัมผัสโลกใบนั้นผ่านมุมมองบุคคลที่สาม

        นี่คืออีกหนึ่งโอกาสของเหล่านวัตกรนักฝันที่ต้องการรังสรรค์ประสบการณ์ในโลกเสมือนให้สมจริงเหมือนกับการเชื่อมต่อใน Ready Player One ที่เรามองโลกผ่านสองตา จับสิ่งของผ่านสองมือ และเคลื่อนไหวด้วยสองเท้าของเราเองซึ่งเป็นปลายทางของสิ่งที่เรียกว่าความเป็นจริงที่เชื่อมต่อกับโลกเสมือน (Extended Reality) หรือ XR ปัจจุบันเรามีฮาร์ดแวร์ที่ช่วยให้เราเข้าสู่โลกเสมือนได้อย่างสมจริงมากขึ้น อาทิ Oculus Quest 2 แว่นตาซึ่งหน้าจอของตาแต่ละข้างมีความละเอียดเท่ากับ 1832×1920 พิกเซลหรือเทียบเท่ากับโทรทัศน์ความคมชัดระดับ 4K โดยมีความเร็วในการสร้างภาพใหม่ (refresh rate) อยู่ที่ประมาณ 72 เฮิรตซ์

        แต่ตัวเลขดังกล่าวก็ยังไม่เพียงพอที่จะให้ความรู้สึกสมจริง ผู้ก่อตั้งบริษัท Oculus เชื่อว่าถ้าจะให้มนุษย์ไม่ประสบปัญหาเห็นภาพแตกเป็นพิกเซล ความละเอียดของจอภาพที่ใช้จะต้องมากกว่านี้ถึง 2 เท่า และหากต้องการขจัดปัญหาหลงทิศหรือคลื่นไส้อาเจียนสำหรับผู้ใช้บางราย ความเร็วในการสร้างภาพใหม่จะต้องมากกว่า 120 เฮิรตซ์

        อีกหนึ่งข้อจำกัดของอุปกรณ์เพื่อเข้าสู่โลกเสมือนคือความกว้างของของลานสายตา ปกติแล้วมนุษย์จะสามารถมองเห็นได้กว้าง 210 องศา แต่นวัตกรรมในปัจจุบันให้ความกว้างของลานสายตาสูงสุดเพียงราว 100 องศาเท่านั้น ฮาร์ดแวร์จึงเป็นอีกหนึ่งโจทย์สำคัญในการพัฒนา Metaverse เพราะนอกจากโลกออนไลน์จะต้องสมจริงแล้ว อุปกรณ์ที่จะพาเราไปสู่โลกใบนั้นก็ต้องมีศักยภาพสูงเพียงพอเช่นกัน

        แม้จะดูเหมือนมีข้อจำกัดหลายประการทั้งในด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ แต่อย่าลืมนะครับว่า Metaverse เริ่มเป็นที่สนใจและมีการพัฒนาอย่างจริงจังเป็นเวลาไม่ถึงทศวรรษ ในยุคที่เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเกินคาดเดา ไม่แน่ว่าในอีกสิบปีข้างหน้าเด็กๆ จะเข้าเรียนผ่านโลกเสมือน ส่วนพ่อแม่ก็เข้าประชุมผ่านแว่นตา ครอบครัวยุคใหม่อาจเล่นกีฬาในโลกออนไลน์แบบไม่ต้องออกจากบ้าน และซื้อเกาะส่วนตัวสำหรับพักตากอากาศบนบล็อกเชน


ที่มาข้อมูลและเอกสารประกอบการเขียน

https://www.economist.com/the-economist-explains/2021/05/11/what-is-the-metaverse
https://www.economist.com/technology-quarterly/2020/10/01/the-metaverse-is-coming
https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer


‘Meta Frontier’ คอลัมน์ที่จะพาไปสำรวจขอบเขตของเทคโนโลยีที่อาจมาพลิกโฉมหน้าโลกออนไลน์ให้ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป พร้อมกับการประยุกต์ใช้กับมิติต่างๆ ในชีวิตประจำวัน